Digitalipositas und Mediabetes - Typ Kinder und Jugendliche

digitale medien sIn einem Projekt der LTA01 schrieben die SchülerInnen einen Kommentar zum Thema Digitalisierung für die Schulhomepage. Mehrere Wochen arbeiteten alle intensiv, indem Sie sich mit dem Aufbau eines Kommentars und dem selbstgewählten Thema auseinandersetzten und ihr Schreibprojekt gemeinsam überarbeiteten. Dieser Kommentar hat es nun auf die Homepage geschafft und ich freue mich sehr, ihn vorstellen zu dürfen.
René Waldmann

 

 


Digitalipositas und Mediabetes - Typ Kinder und Jugendliche - Wie die Digitalen Medien die Gesundheit von jungen Menschen beeinflussen

Ein Kommentar von Johanna Fast aus der LTA01
Wenn Digitale Medien die Gesundheit fördern würden, so müsste die junge Generation ja nur so blühen und strotzen vor Gesundheit. Nie zuvor war der Medienkonsum so hoch wie heutzutage. Doch während Smartphones, Tablets, Fernseher und Co. immer schlanker werden, entwickelt sich die Jugend in die entgegengesetzte Richtung.
In den letzten Jahren hat die Nutzung Digitaler Medien stark zugenommen. Die Kinder-Medien-Studie 2017 zeigt auf, dass „37% der 6- bis 9-Jährigen ein eigenes Handy oder Smartphone besitzen, bei den 10- bis 13-Jährigen liegt der Anteil bereits bei 84% und steigt danach auf über 93%. Das am meisten genutzte Medium ist beim jungen Nachwuchs allerdings das Fernsehen: 93−98% der 4- bis 9-Jährigen gaben an, regelmäßig fernzusehen.“
Bei einem so großen Fortschritt der Digitalisierung kann doch nur eine gebildete, gesundheitsbewusste und somit auch gesunde Jugend entstehen!?

Ganz anders sieht die Realität aus. Immer mehr junge Leute leiden unter Übergewicht, Adipositas, erhöhtem Blutdruck, Diabetes mellitus Typ 2, einem erhöhten Cholesterinspiegel sowie orthopädischen Problemen und Konzentrationsschwächen; Folgen von langen Bildschirmzeiten und daraus resultierendem häufigen Bewegungsmangel.
Eine Liste mit Aufzählungen dieser Art hätte man früher wohl unter Schlagwörtern, wie „Alter“ oder „Krankheiten“ gefunden. Bei den Ergebnissen heute werden häufig falsche und problematische Ergebnisse und Definitionen angezeigt. Wer weiß denn schon, dass widersprüchliche Informationen zu gesundheitlichen Aspekten veröffentlicht werden. Heute findet man sie unter dem Schlagwort „Digitalisierung“; vielleicht auch als Definition von Gesundheit?
Natürlich darf das nicht so ohne weiteres stehen gelassen werden, schließlich gibt es doch auch wirklich positive Aspekte Digitaler Medien in Bezug auf das Thema Gesundheit.
So wurden Datenspuren von 32.000 Pokémon Go-Spielern ausgewertet und festgestellt, dass sich ihre Schrittzahl durch das digitale Spiel um 25% steigerte.
Aus der Studie lässt sich also ableiten, dass Digitale Medien bei richtiger Nutzung eine Motivation für Sport, Fitness und Bewegung darstellen können. Dies ist auch das Prinzip vieler Fitness-Apps.
So ließen sich die genannten Krankheiten leicht beheben. Man müsste neben den vielen Spielen nur noch ein paar Fitness-Apps installieren und schon wäre wieder alles in Ordnung.
Außerdem ist zu beachten, dass die Menge das Gift macht. Es kann gar nicht verwerflich sein, sich mit Digitalen Medien zu beschäftigen, solange sich die Nutzungsdauer im Rahmen hält.
Allerdings ist an dieser Stelle anzumerken, dass die Nutzung für kurze Zeit wohl kaum gesundheitsfördernd sein kann, wenn die Nutzung über einen längeren Rahmen gesundheitsschädlich ist.
Bei den genannten Pokémon Go-Spielern hat man festgestellt, dass sich die Schrittzahl nach einigen Wochen wieder auf das Ausgangsmaß beschränkt hat, weil der Reiz verloren ging. Also ist die Lösung doch nicht geschaffen.
Ganz davon abgesehen, dass mit derartigen Methoden auch nur die Symptome und nicht die Ursachen behoben werden, kann an dieser Stelle noch aufgeführt werden, dass durch die langen Bildschirmzeiten, die sich mit der Nutzung digitaler Fitness-Apps auch nicht verkürzen würden, sondern vielmehr verlängern, vermehrt Kurzsichtigkeit und eine massive Belastung der Halswirbelsäule einstellen.
Das sind Beschwerden, die allein durch die Nutzung von Geräten mit Bildschirmen entstehen, ganz gleich, wozu man die Geräte nutzt.
Folglich lässt sich feststellen, dass jeder die Frage nach dem Einfluss Digitaler Medien auf die Gesundheitsförderung für Kinder und Jugendliche selbst beantworten muss. Die Entscheidung ist Definitionssache. Je nach Auffassung des Begriffs Gesundheit kann die Beurteilung, in die eine oder in die andere Richtung gehen. Die Definition sollte jedoch gut bedacht und abgewogen sein.
Folgende Fragen gilt es zu beantworten:
Ist der jungen Generation eine schlanke Figur oder ein schlankes Endgerät wichtiger?
Ist ein intakter, leistungsfähiger Körper oder ein aufgeladenes Smartphone von höherer Bedeutung?
Läuft nur das digitale Gerät im Energiesparmodus oder auch schon der Nutzer?

Quellen:
• Gesundheitsfördernde Wirkung von Pokémon Go durch vermehrte körperliche Aktivität? Neue Smartphone-Spiele sollten noch mehr aktivieren! | DGE Blog (endokrinologie.net – Stand: 2022)
• Paed_Allergologie_2017_4_Umwelt.pdf (gpau.de – Stand: 2022)